Web sobre el juego de cartas coleccionables Magic The Gathering  


Explorando Vintage – Primera Visión

Il Consigliere nos cuenta hoy sus impresiones tras el último torneo de la Liga Madrileña de Vintage celebrado hace algunas semanas en Evolution Store, a ver que nos cuenta…

Hay opiniones y opiniones, eso lo sabe todo el mundo. Cuando hablamos del Vintage, (o Tipo 1, para los puristas) la gama expresionista sobre el tema va desde “Es el formato Rey” hasta “Es caspa de la fina, ¡sí señor!”

Como soy muy, pero muy curioso, me acerqué hace unos días a echar un vistazo a la Liga Madrileña de Vintage; como realizaban uno de sus torneos bandera en Evolution Store me interesaba saber si habían aparecido cambios sustanciales en el formato desde que dejé de prestarle la debida atención hace unos años.

Uno de los principales cambios ha sido la reducción del numero de proxies. Si en un inicio se permitía el numero de nueve, ahora únicamente se pueden llevar siete. El argumento que me pareció más razonable sobre el particular fue el de Andrés Madruga: “Si bien es cierto dejar jugar con nueve proxies acercó a mucha más gente al formato de la que había antes, el reducir a siete el número de proxies es una manera de ser justos con los que sí invirtieron en su momento en cartas reales”.

Sea con nueve o con siete este tipo de torneos no se puntúa para el ranking DCI, así que no tienes nada que perder. Obviamente, la Liga Madrileña de Vintage fundamenta sus actividades en otros objetivos y la diversión es uno de ellos.


Y los míos también son distintos. Esta serie de artículos que voy a postear no incluye baraja alguna, ni listas de ranking alguno, ni estadísticas varias. Mi intención es mostraros las movidas, jugadas, trucos y cachufladas mil que ocurren durante las partidas del Tipo 1.
He tomado nota de varias partidas realizadas en este torneo para mostrároslas y que juzguéis si son muy diferentes a las que normalmente jugáis u observáis en vuestros formatos favoritos. A ver si se le pierde el miedo, o asco, o lo que sintáis por el Vintage y os animáis a participar de uno u otro torneo.

Para empezar vamos a ver que pasa entre una Fish UW pilotada por Aristeo Rodríguez y una Bomberman, utilizada por Darío González.

Allá vamos. No os perdáis el análisis del Trompo adivinador del Sensei y de la habilidad del Ninjutsu.

Feature Match: Aristeo “Te pego” Rodriguez vs. Darío “Hablan a mis espaldas” González:

Desde un inicio Darío va a lo suyo rompiendo un Loto para jugar una Sed de Conocimiento, descartando una Aguja, y bajando una Librería de Alexandria muy maja. Aris empieza con uno de sus clásicos Mulligan a seis. No se arrepiente para nada de empezar con una carta menos ya que sale furiosamente con Fetch/Tundra + Mox + Null Rod, todo un poema de primer turno. Como veis mucha acción (y mucho dinero en juego) para un turno inicial muy agresivo.

Sin otra tierra de momento Darío deja pasar turno. Aris agradece la cortesía resolviendo un Ancestral Recall y manda al mas allá (junto a su desventaja inicial de cartas) a la pobre Librería gracias a un oportuno Erial, dejando a Darío como si no hubiera llegado a la partida todavía.

Tras ver como Aris intenta romper con otro Erial la top deckeada Tundra de Darío en turno tres, se produce una Guerra de Brainstorm sin que ninguno encuentre algún FOW que los ampare en los siguientes turnos, así que la partida se reduce a DRAW and GO. No es hasta el turno séptimo en el que la primera gran amenaza se cuela por parte de Aris, un tremendo Jabalinero Icatiano, ¡yeah! ¿Cómo? ¿No yeah? ¿Pero a quien se le ocurre repeler a un miserable Jabalinero? !Pos a Darío, si señor! No nos queda muy claro, por la sonrisita que pone, si lo hace porque no quiere ser apaleado por el enano o por la ventaja de cartas del Repeal.

Con la Sonrisa de Mona Lisa todavía en la cara, Darío cuela un Mago de Baratijas buscando unos Explosivos Diseñados. ¿Cual es el plan de Darío? Muy sencillo:intentar repeler el Null Rod de Aris para acceder al Mana del Mox Jet que tiene despintándose de aburrimiento en la mesa y jugar a placer en modo Agro mientras busca el Combo; al mejor estilo Ferrero. Sin embargo, Aris es mucho Aris. Después de machacar la tercera Tundra de González con su Tercer Erial, cuela otra vez al Jabalinero y le suma… ¡una guapísima Kathaki!, borrando a Mona Lisa del otro lado de la mesa siendo sustituida por Cuasimodo el de la Torre.

Mientras Darío intenta recobrar la compostura hace su aparición en Evo Juan Miguel García Herrera (a partir de ahora JMGH), quien se une a la fiesta para observar la ronda. Nunca está de más que te arropen los amigos en las partidas, sobre todo cuando uno es un ex-sicario italiano y el otro uno de los madrileños con más mala leche que pululan en esta ciudad. Mucha presión para Darío.

En su mantenimiento Darío decide sacrificar el Mox por Kataki al tener una tierra en mano y otra en juego. No le queda otra: si no bouncea el Null Rod al final del turno de su rival está muerto. Aris sigue en lo suyo, Espadas en Guadañas se encargan del mago y empieza el ataque…. ¡en turno nueve!. Es ahora o nunca para Darío. Repeal a Null Rod, Aris responde con Daze el que es contrarrestado por un FOW. Sin mas recursos de parte de Aris el Repeal se resuelve abriéndose la brecha para Dario.

Con una carta en mano (que sabemos es una Tundra por el Daze) Aristeo ve como Darío se apropia de la partida. El Trompo hace su aparición junto a otro Mox del lado de González, quien juega a placer con la ventaja de cartas, Explosivos en mesa y el piruleo del cacharro del Sensei.* El Null Rod de Aris es contrarrestado con Mana Drain y Kathaki explota de dos, así que lo único que le queda a Rodriguez es ir pegando con los bichitos que baje.
Pese a colar dos Sabio de Epytyr y un Ninja con Ninjutsu** en ataque (subiéndose uno de los sabios), al robarse Darío una Ruinas de la Academia la cosa se pone dura con los Explosivos yendo y viniendo constantemente del cementerio al juego y con la amenaza latente del combo al resolverse una Bombahechizo de Éter por parte de Darío. Si parece una partida de Legacy más que Tipo 1.

Aristeo intenta resolver un par de Magos Entrometidos para evitar el combo pero no prosperan sus esfuerzos debido a los Spell Snare de una repuesta Mona Lisa. El “te pego” de Aris sin bichos en mesa me hace dudar entre seguir cubriendo la partida o no…es que no me quedó claro en que dirección lo dijo. Sin embargo, las cosas no parecían ir tan mal para él. Logra colar un Icatian y un Ninja poniendo doble reloj a los Explosivos. El contador de vidas de Darío estaba en rojo y Aristeo le puso la cosa color de Hormiga con un Time Walk/Te pego al cuadrado que lo dejó a tres vidas miserables.

Pero el Sr. Trompo hace su curro siempre. Un oportuno Desarmador Auriok llegó como caído del cielo. Sin sus Espadas, Aris no puede parar el combo, pero daba un poco igual al mostrar Darío dos Mana Drain en su mano. Aristeo concede con dieciséis vidas.

Aristeo 0 – Dario 1

* Sobre el Trompo Adivinador del Sensei:

El artefacto de Kamigawa no sólo ha sido protagonista en el 2008 por todo el pifoste que se montó con su banneo de formato EXT. El Trompo es una pieza fundamental de los mazos en los formatos que es permitido. Y las posibles maniobras con el juguete del Sensei lo han convertido en uno de los cacharros más versátiles en la historia de los cartones. A un par de ejemplos me remito:

Una de las jugadas observadas en la partida que hemos comentado fue la siguiente: Darío acomoda tres cartas luego de mirar con el Trompo al final del turno de Aristeo. A continuación paga por mirar con el Trompo en su mantenimiento y en respuesta activa la habilidad de robar una carta. Con la habilidad en la pila, juega un Repeal sobre el Trompo devolviéndolo a su mano y robando una carta. Luego roba la carta del Trompo. Como el artefacto está en su mano ya no tiene que ponerlo encima de la biblioteca. Luego se resuelve la habilidad de mirar, acomodando nuevamente tres cartas más. Roba la de su turno. Baja nuevamente el Trompo y activa la segunda habilidad nuevamente robando una cuarta carta… Casi mejor que un Ancestral Recall.

La Baraja de Tezzeret-Vault es una de las animadoras del formato. Como no podía ser de otra manera, si la cosa va de artefactos no te puedes dejar fuera al Trompo. Si lo tienes en juego junto a una Voltaic Key + Tezzeret y tienes mana suficiente …¡Fiesta!
Veamos. Mira y acomoda al final del turno del rival. Paga por mirar en el mantenimiento( con Mana Crypt, por ejemplo) y en respuesta activa para robar. Con la habilidad en la pila endereza con la llave, vuelve a activar la habilidad de robar colocando el Trompo en la biblioteca. Roba el Trompo + una carta. Se resuelve la habilidad de mirar. Roba la de tu turno. Baja Trompo nuevamente. Endereza la llave y un cacharro (Mana Crypt, por ejemplo) con Tezzeret. Repite el proceso. ¡Amazing!

¿Mucho rollo pa un cacharro infrecuente de coste uno?

Finalmente: Si juegas cualquier combo que te haga generar mil millones de mana y te joden con un Trick Bind, tu amigo y vecino, el poderoso Trompo te salvará del exceso de mana tirándolo todo hacia la habilidad de mirar.

Ahora, si tu oponente te obliga a mirar los mil millones de veces para hacerte perder, pillas una botella y se la…. Bueno ya se imaginan.

** Sobre el Ninjutsu: La cantidad de errores que se cometen con el Ninja de las horas Tardías siempre han sido innumerables y dan que hablar. Veamos: El coste de la habilidad del Ninjutsu es pagar el mana, mostrar el Ninja que tienes en la mano y devolver a la misma la criatura atacante no bloqueada; el Ninja nunca deja tu mano hasta que la habilidad se resuelve. Mientras siga en tu mano puedes pagar por la habilidad las veces que quieras por cada criatura que no haya sido bloqueada levantándolas a tu mano; la última activación se resuelve primero poniendo el Ninja en juego, las demás se pierden en el tiempo al no estar el Ninja más entre tus dedos.
Por lo que si atacamos con tres criaturas pequeñas y un Ninja en la mano podemos hacer las pirulas que queramos. Normalmente la gran mayoría de los jugadores, cuando ven que una de sus ladillas no ha sido bloqueada utilizan el Ninjutsu para meter el Ninja, hacer más daño y robar una carta. Es lo normal. Lo malo es que el otro también juega y ese movimiento lo tiene calculado. Un jugador experimentado te deja bajar el Ninja y…¡zas!, Espadas en Guadañas, colega. Un clásico 2×1.
Pero, y si decimos (antes de lanzarnos con el Ninjutsu) … ¿Daño a la pila? Humm, la cosa cambia. Obligamos a pensar a nuestro oponente porque cojones no jugamos el Ninja de la manera como se lo esperaba. Podemos incluso levantar el resto de nuestros bichos para salvarlos de unos Explosivos masivos , dejando en la mesa a un inalcanzable Ninja de coste convertido igual a cuatro. Esto ocurre gracias a dos factores: primero, el Ninjutsu es una habilidad activada, por lo que se puede jugar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo; segundo, una criatura permanece como “no bloqueada” hasta que la fase de combate termina.
En esta primera partida Aristeo cometió el error de intentar colar un Ninja cuando tenia a su merced a Dario con sus Sabios y Kathaki. Le hicieron el 2×1, perdiendo el Ninja y quedando a Merced de los Explosivos. Si no lo hubiera hecho así, el Time Walk que jugó hubiera sido más efectivo y hubiera liquidado a Darío.

C’est la vie.

Joer, ¿Y que pasó con Aristeo y Darío, se preguntarán algunos?

Mientras se mueven los banquillos de ambos bandos, JMGH e Il Consigliere mantienen un intercambio de observaciones sobre las jugadas calculables del Trompo, y las posibilidades de Rodríguez luego de banquillarse medio Sideboard.

Aris empieza la segunda partida en su linea. Clásico Mulligan a seis, buscando una de las joyas de su banquillo: Linea Mística del Vacío. La encuentra afortunadamente, y luego de bajar tierra y mostrarle la mano al contrario (para desesperación de JMGH) con su movimiento patentado “Bajo mis cartones para leerlos mejor, lo malo es que también los lee mi rival” ® , da turno.

Darío elije ponerse en modo control; así que, con paciencia, contrarresta el Null Rod de Aris en los dos siguientes turnos, primero con un Spell Snare y luego con un FOW removiendo un Repeal. Aris, por su parte, intenta desgastar la base de Mana de su oponente con Strip Mine pero el afectado es él ya que se atasca al no conseguir mas tierras. Situación que es aprovechada por Darío quien resuelve primero un Mox Emerald, seguido de un Sol Ring y un Desarmador Auriok y bouncea la Linea Mística del Vacío.

Aristeo logra colar un Jötun Grunt con mucho esfuerzo gracias a un FOW oportuno que contrarresta el Mana Drain con el que Darío intentaba hacer target al bicho. Lo malo es que tuvo que remover su preciado Time Walk para el FOW.

Durante los siguientes turnos ambos jugadores se dedican a atacar cada uno en su turno, esto dura hasta que el necrofago del Jötun se queda sin cementerios para nutrirse en el upkeep. Esto no desanima a Aristeo quien intenta colar un Null Rod, el cual es contrarrestado por Spell Snare; sin embargo parece que usó el Null como sebo para meter otro Jötun un turno después, el cual traspasa las barreras de Darío y entra en juego. JMHG me mira y veo en sus gestos que pensamos lo mismo. Con tres cartas entre ambos cementerios el Jötun va a durar lo que un polvo de mendigo. Aristeo, con pocas tierras, se precipita. Esto lo comprobamos un turno después al lograr resolver un Jitte cuando el Jötun estaba de camino al graveyard. El Jitte se queda en mesa más solo que la una.

Darío juega a placer. Con Aris abocado al Top Deck y estancado por la falta de tierras no pasa dificultades. Sigue atacando con el Desarmador, mientras contrarresta uno a uno los hechizos de su oponente. Las vidas de Rodriguez disminuyen como mi sueldo después de unas horas de haberlo cobrado: vertiginosamente. Salvo una debacle (o una paliza a Darío por parte de JMGH) la partida está resuelta.

Y así es. Finalmente González juega en turno once una Sed de Conocimiento, la cual encuentra un fresquísimo Time Walk, el cual a su vez le permite jugar otra Sed con la que obtiene un Mago de Baratijas. Con el bicho se tutorea la Bombahechizo de Éter y…. hasta luego Lucas. O mata pegando con el Auriok o se busca luego la Bombahechizo de Pirita y a hacer daños infinitos. ¡Combo y más combo!

Aristeo 0 – Dario 2.

Esta partida estuvo un poco deslucida por el Mana Screw de Rodríguez, un poco auto impuesto eso sí, pero bueno… atascos son atascos.
Hablando con él días después me comentaba que se había preocupado demasiado en banquillar contra el cementerio de Darío, perdiendo un poco el Norte en la segunda partida, pudiendo haberla planteado de manera diferente..

Darío, por su parte, sería finalmente el justo vencedor del torneo, llevándose a casa un guapísimo Mox Pearl.

Y eso es todo por hoy.

Próximamente os pondré otras partidas comentadas de este formato, intentando darles un angulo diferente al que normalmente estáis acostumbrados. Lo malo es que curro y soy muy vago, pero con los buenos propósitos que me he marcado para el 2009 (que son los mismos de todos los años y nunca se cumplen) intentaré escribiros más seguido.

Me aprovecho de JMGH desde éste, su rincón del vicio privado, para agradecer a Juan Vicente y David, los amos del Calabozo (perdón, de Evolution Store) y amigos entrañables, la paciencia y el cariño brindado a lo largo del 2008 para con éste extranjis. Y para mis compis de siempre Aristeo, Enric Martí y Paquito de Pendelhaven, los Ases del Magic Madrid Team. Os deseo lo mejor de lo mejor en 2009.

Y por su puesto, cómo no, al responsable de éste bacanal magiquero, Juanmi. A ver si este año se te cumple lo de clasificar a un “Pro – Algo” y ya de una buena vez te echas novia; que Akroma será muy guapa, pero está un poco “plana” jejeje.

Saluti a Tutti, ragazzi.

Il Consigliere.

Comparte esto en tus redes sociales



Compártelo en Tuenti

Hay 7 comentarios

  1. Aristeo
    January 7th, 2009

    | 8:53 pm

    Il Consigliere tiene razon, me precipite, mi paso por el tipo 1 (yo soy de las antiguas glorias del formato) es todavia muy corto, pero todo se andara, el día 18 vuelvo al asalto del torneo con una baraja distinta y que se adapta mucho mejor a mi tipo de juego a ver que ocurre

    Un saludo y feliz año a todo el mundo

  2. il consigliere
    January 7th, 2009

    | 10:05 pm

    Esa “baraja distinta” mola muxo más que la Fish que llevaste a este torneo… sobre todo la “tech” con la que me humillaste un par de veces hace una gran diferencia… a ver si esta vez rompes el formato…y sino pues un par de cabezas finiquitando tus partidas con el clasico movimiento “teb tiro mi mazo a tu cabeza” ;) ¿y eso de vieja gloria? ya me hueles a estatua colega….

  3. agus portales
    January 8th, 2009

    | 1:34 am

    Es interesante lo de que alguien con experiencia nos muestre como se puede sacar el máximo partido a las cartas.
    No soy jugador de eternal pero siempre es bueno aprender. Eso de que nos expliquen como optimizar jugadas mola. Creo que es muy provechoso que los análisis de torneos y/o partidas vayan encaminados en ese camino y se debería hacer en más ocasiones y con otros formatos.
    Saludos

  4. January 8th, 2009

    | 11:21 am

    […] [Article]: Explorando Vintage - Primera impresión. By Ill Consigliere Hay opiniones y opiniones, eso lo sabe todo el mundo. Cuando hablamos del Vintage, (o Tipo 1, para los puristas) la gama expresionista sobre el tema va desde “Es el formato Rey†hasta “Es caspa de la fina, ¡sí señor!†[…]

  5. January 8th, 2009

    | 1:10 pm

    A mí lo de meter el Ninja después de asignar daños no me convence nada, porque no robas.
    Aparte que te hagan unas espadas a un Ninja no es un 2×1, porque el muñeco que te subes a la mano lo sigues teniendo, otra cosa es que hayas perdido tempo, el turno que jugaste el muñeco y el turno que metiste el Ninja.

    Un error clásico que cometen muchos jugadores cuando empiezan con el Vintage es meter un montón de side anticementerio en la segunda partida contra barajas como Bomberman o Control Slaver. No digo que una o dos Tormod/Relic of Progenitus o algún Extirpate no sean útiles, pero las Líneas del Vacío o meter demasiado anticementerio en general es un error por la sencilla razón de que no son barajas dependientes del cementerio, sino que lo usan como un recurso más.

  6. il Consigliere
    January 8th, 2009

    | 2:31 pm

    Efectivamente Duke, segun se dió cuenta Aristeo despues de la partida banquilleó erroneamente contra la Bomberman de Darío. Lo bueno es que lo reconoció así como un error y no adjudicó la pérdida de la partida a la mala suerte. ¡la letra con sangre entra!, segun refrán inmortal jejeje.

    Lo del Ninja… Bueno, en este articulo es planteado como una situacion especial en la que a Aris le convenia mas pirulear y engañar al rival que meterlo en juego… lo “ideal” es meterlo para robar, pero, lo que se plantea aqui no es la situacion “normal” sino una (o unas)manera alternativa de jugarlo, posiblemente desconocidas para algunos.

    Y cuando tienes al alcance el Cero en el contador de vidas del rival la sorpresa cuenta mucho algunas veces.

  7. Aristeo
    January 8th, 2009

    | 9:04 pm

    Como comenta el il consigliere error mio al banquillear, pero es mi segundo torneo de vintage, y lo voy haciendo cada vez mejor, aunque siempre se puede mejorar.

    En el tipo 1 se pueden jugar mas trucos que en ningun otro formato, y duke se que eres muy buen jugador de dicho formato y tiene mas experiencia como demuestras en los torneos (todo si eres el duke que yo conozco) pero lo importante es empezar ya se ira mejorando ya que en este formato los mazos son bastante estables y no se generan muchos cambios, y acabas aprendiendo a usar el mazo y el banquillo practicamente de memoria, aunque hay que contar con la suerte tambien.

    De todas formas el día 18 tenemos otra oportunidad a ver que tal se da.

Deja un comentario